品牌故事:Sony & 盛田昭夫

1921年盛田昭夫出生於日本愛知縣名古屋市,他是日本著名釀酒世家的長子,更一直被視為家族企業的接班人,而從小在商人世家長大的他,在耳濡目濡下很快的就培養了許多的商業思維,在他小學時曾經在學校裡設計了一些精緻又有巧思的小貼紙,這項商品最後成了全校同學的最愛,人人爭相搶購,風靡了全校。

當時的日本正逢二次大戰期間,盛田昭夫來到一家日本軍隊的研究所進行打雜的工作,在那裡他認識了井深大,兩人相談甚歡且志同道合,漸漸兩人就興起了一起創業的想法,於是盛日昭夫放棄了他舒舒服服的第二代大少爺生活,選擇了創業這條堅辛的道路。

當時的日本剛剛經過戰爭的摧殘,不但民生疾苦且經濟不振,創業根本沒有太多的機會。他們兩人集資湊了500美金,就創立了一家「東京通信工程公司」,然而對於創業者而言,500美金根本是杯水車薪,很快的就被消耗用盡,於是只好再去進行借貸,他們租的辦公室甚至只能藏於窄弄矮巷的最深處,處處可見小孩的尿布曬在他們辦公室的天空中。

當美國在廣島投下了原子彈後,日本天皇於1945年宣佈無條件投降,舉國陷入一片哀傷的情緒,盛田昭夫卻在此時看見他創業的契機。當時的日本東京由於戰事的關係,民生食品及用品極度的匱乏,且收音機的訊號完全是被政府所管制的,然而隨著戰爭的結束,日本漸漸步向民主化的改革之路,而日本的人民也開始迫切的渴望了解外面的世界。

於是他們在東京的商業區找到了門市部及廠房,開始進行收音機修理的業務,並開始製造能夠收聽廣播的機器,他們發現,電子技術能夠與人民的日用品進行結合,這將會充滿了商機,井深大擅常研究發明,而盛田昭夫就負責經營及行銷。

1955年,他們第一件研發出來的產品是晶體收音機,晶體管是由美國人所發明的,但美國人並沒有看出這玩意能帶來多大的用途,因此並沒有繼續去研究他,然而盛田昭夫以其獨到的眼光看出了他的價值,他說服了日本政府的科技部門,並籌措了2萬美金就將這項技術買了下來,當時所有的人對他的決策充滿了質疑。

對於當時的日本來說,這類產品雖然前衛,但卻不是必需品,根本就不需要花錢去買它,使得當初的行銷充滿了困難,為了能夠成功推銷產品,盛田昭夫外出時都帶著它,去展示給每一個觀眾看,並當場錄下了人們的聲音,再撥放給人們聽,引起了不少人的好奇心,此外,他更把錄音機帶進了法院,並讓他取代了速記員的功能,當場錄下開庭記錄,就這樣,盛田昭夫不畏辛勞的四處為自己的產品進行行銷的工作。

隨著盛田昭夫的努力,1957年時他們發明的攜帶式收音機不但已經在日本流行,更風靡了全世界,人們才開始了解這個東西真正的價值,此時競爭對手想要追上盛田昭夫的步伐早已為時已晚,因為盛田昭夫及他的公司已經完全搶占了整個市場版圖。

1958年,盛田昭夫開始思考,如果他們想將公司的觸角延伸到世界的每一個角落,他們就必須要有一個響亮而易記的名稱,首先,他們在拉丁語文中找到了一個單詞Sonus,拉丁文中是指聲音的意思,這與他們的創業起源息息相關,最後他們在進行調整後,就決定了公司的品牌名稱「Sony」。

1963年,盛田昭夫舉家搬到了美國,此時也是他真正把Sony帶向國際的時刻,在美國他了解了美國的文化,更了解了他們的消費習慣,於是他在曼哈頓第五大街找到了一間公寓,並將Sony公司也帶了進來,在當地開始積極的建立起了屬於Sony的顧客關係網絡。

盛田昭夫的才幹在美國完全得到了發揮,1970年Sony正式在美國上市,他成為了第一個成功攻占美國市場的日本英雄,過去日本帶給西方國家的印象中,是只能生產一些諸如玩具及飾品等一般品質的東西,直到Sony的出現,讓全世界對於日本的印象完全改觀。


有一天,盛田昭夫見到井深大肩上扛了一台又大又重的收錄音機,並插上耳機漫步而走,此時盛田昭夫禁不住的開口問他:「你這是怎麼回事?」,井深大說:「我愛音樂,想隨身帶著音樂走,但又不想打擾到他人,所以只好帶上耳機」,盛田昭夫此時立刻看出井深大這個糗樣,背後蘊含了多大的商機。

他立刻啟動了Sony的研發團隊,將收音機不停的縮小、縮小、再縮小,不久後,世界上最小的錄放音機誔生了,被盛田昭夫取名為隨身聽Walkmen,意指可以讓使用者邊走動邊使用的創新產品,Walkmen很快的成為了全世界最迷人的產品,Walkmen滿足了人們能夠隨時置身於音樂饗宴的渴望,成為劃時代的破壞性創新產品。

盛田昭夫所創造的Sony奇蹟,不單單是開創了自己的事業版圖,更為日本在國際間博得了一個好名聲。




★你永遠不該相信別人會按照你的期望,把事情作的分毫不差,因此,你永遠也不要把實現自己願望的擔子,放在別人的肩膀上。
★所有我們完成的美好事物,沒有一件是可以迅速完成的,因此這些事太難太複雜。
★管理不是獨裁,公司的最高管理階層必須有能力領導及管理員工。
★從童年我就喜歡擺弄產品,這就是為什麼我成為工業家,我創辦了SONY後,每周拿一種產品回家去用,像是個外行人一樣的把玩,方能發現什麼地方要改善,產品要受到消費者喜歡,自己要先喜歡。